無双OROCHI
PS2
PS2から始まったこのシリーズも遂に来るところまで来たなぁ、という印象を受けるプレイ印象です。今までは歴史ゲーム的な色合いが強い硬派さを保っていたのですが、それが結局キャラゲーと成り下がったか、と。
懐かしいなぁ。真・三国無双2あたりまでは、良かったんですよ。スクウェアとか、ナムコさんとかの明らかな萌え路線のキャラグラフィックと比べ、無双のキャラグラを見習えとか言われていたんですよ。それが、今ではどうだろうか。BASARAと区別がつかんわい。
何が、魔王オロチが降臨した、だ? いきなり降臨したと言われても、魔王オロチとは誰ですか? と言いたくなるよねぇ。
コーエーの商売のやり方は気に入らんよ。猛将伝、エンパイアーズ、とどれだけ一つのネタを使いまわせば気が済むんだよ。それを一つにしようとは思わんのかね。
ボリュームが多すぎて、値段と釣り合わんくなるとか考えているんかなぁ。それがセコイっていうんですよ。クソが。
で、次は、無双キャラでも使って恋愛シミュレーションでも作りますかね? おい? おい? 是非作ってくれ!
誰かが、無双シリーズを「究極のワンパターン」 と称したけど、まさしくその言葉がぴったり。一つのネタをこれでもかってほど、有効活用している。新しいものは何も生み出されない。そこに、単純に乗っけていくだけ。
新しい顔武将を何人か作って、新タイトルで出しているだけ。そんだけ。
10年後には、このシリーズ、どんだけの武将が固有武将になっているんでしょうか。120人ぐらいになっているんかな。で、そいつらでマップの赤いところまでいってボタンを押して経験値稼いで、育てるだけ。サバイバル的な要素と、オリジナルタイトルで出現した武器の一段階上を追加しただけの猛将伝も勿論半年後に出てるんだろうなぁ。
うまい商売考えたよ。コーエーさん! もはやクリエイティブ作業じゃない。創造じゃない。単純作業! 流れ作業! やっつけ仕事!
芸術というゲームジャンルを、工場生産のように、効率化を図って、しっかりと利益の取れるものにしたコーエーさんのやり方は、非常によろしい。
私は、コーエーさんとの付き合いは無双シリーズしかないけれど、コーエーファンは昔からそんな問題に悩まされてきたようです。私の友人も三国志をプレイしているらしいんですが、どんだけグレードアップ版を出すんだって怒ってましたよ。嘘ですけどね。
という上記の文章でも書いて、ボロクソにコーエーのクソを叩いてやろうと思っていたのですが、プレイして印象が変わりました。アクションゲームとして完成度が上がっています。タクティカル要素も強くなっています。ステージギミックも多数で、単純に敵を倒すだけではなくなっています。
アクション面を支えるのは、まずは何と言っても武将三人でチームが組めることだと思います。控えの武将は体力と無双ゲージが回復しますので、危なくなったら交代といったこともできます。また、状況によって武将を切り替えるのもありだとは思います。素早く行動しないといけない場合、敵に囲まれてなぎ倒さないといけない場合、様々な状況が用意されているので、武将を切り替えながら戦っていくのも面白いです。
その武将には、今作からタイプが与えられるようになりました。パワータイプ、テクニックタイプ、スピードタイプの3つです。このタイプごとの特殊能力を使うことで、更にアクション面が楽しくなっているのです。特に私のお気に入りとしてはスピードタイプです。このスピードタイプはジャンプキャンセルや、特殊能力キャンセルなど、通常攻撃、チャージ攻撃をジャンプや特殊能力の動作でキャンセルすることが可能なのです。これによって、敵の囲みを抜け出たり、大量の敵に囲まれてもばっさばっさとなぎ倒せたりといった行動が可能なわけです。使いづらい印象だった星彩も、だいぶ使いやすくなっています。
まだまだ書きたいことはあるのですが、うんこがしたくなってきましたので、ここまでで。
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